quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

Estrutura, tutoriais, vampiros e mecânicas


Em muitos jogos, pessoas implementar tutorias para introduzir jogadores a mecanicas ou ideias foras do escopo comum de seus jogos. Como um rpg digital que explica um sistema de troca de personagens, ou outras coisas. Mesmo no Alpha Protocol e Vampire the Masquerade the bloodlines há tutoriais neles para o jogador poder aprender suas mecânicas e conceitos. Seguind estruturas semelhantes, mas mostrando algumas partes principais do jogo através de pequenos desafios.

No larp, têm sido usado elementos semelhantes. Chamados de Oficinas. Nele, jogadores são introduzidos aos seus personagens , a temática e inclusive a mecânicas do jogo necessárias para o seu funcionamento. A implementação dessas oficinas varia tanto quanto os tutoriais em jogos digitais, mas no larp costuma-se sempre utilizar a oficina antes, para evitar um grande problema.

O problema é a causa da mescla consistente do dramático e do épico, onde tambem as paredes do jogo e da realidade podem acabar se borrando. Eu acho engraçado que quanto mais épico ou mais dramático, mais é possível evitar que as pessoas se percam na ficção e não saibam mais o que acontece. O problema não sendo mais como fazer, mas como indicar a separação entre o jogo e o não jogo. Já ví vários jogos onde as pessoas ficam perdidas sem saber o que fazer, ou o que realmente acontece, pelo escalamento das ações.


O real e a febre, parece mais uma dicotomia entre dois tipos de jogadores. Como se fosse o entre o agente e o ator. Sendo mais aquele que aventurava para fazer algo, e aquele quer viver o outro algo. Ou não, já posso estar falando besteira. A campanha e o Oneshot. È nisso que vem a questão, quando eu morro, o que acontece comigo e com meu conhecimento.

No wow, eu falaria que seu conhecimento das mecânicas poderiam ser usadas para derrotar o boss final ao manipular as mecânicas principais, que é uma coisa muito legal. Mas só posso falar pelo Deadstiny XD Já um jogo como um larp, a pergunta é, se você morrer, eu posso continuar jogando? e o jogo acaba ou posso continuar jogando?

Sim, jogos que não acabam. Isso se chama parque de diversôes, playgrounds infinitos de prazer e felicidade, que assim como doces, se usados demasiadamente perdem o efeito. Westworld é um bom exemplo, um ótimo exemplo. WestWorld e Disney, marketing mais muitas atrações. Depois de tanto ir, você pode até começar a sacar qual é o melhor percurso pra passar nas atrações que você mais gosta com menos fila. Mas parques tem uma pegada diferente de larp, e não a suposta "falta de agência", o "capital", é mais a temporalidade e a pertinência das mecânicas. 

No larp, a passagem do tempo e a impossibilidade de revivenciar deixa uma mágoa quase que de uma infância mal usada. E as mecânicas, não continuam importantes com o tempo, você não realmente aprende com o passar do tempo, não aprende relamnete nada, no máximo pode acabar so consolidando ainda mais suas opiniões. O oneshot e a Campanha.


Nesse ano, eu fiquei muito focado em como recriar o vampiro a máscara em um jogo mais verdadeiro vampiro. Quanto mais fui fazendo o design, mais eu ia percebendo que meu jogo escapava da coisa principal, vampiros ou sexo. COmo assim?

Primeiro Vampiro a máscara , o famoso by night, tem um papel importantíssimo no mundo de larp. É o larp com a cara paulistâna. Uns bando de gente mal vestida dentro de uma casa caindo aos pedaços tomando vinho barato. Eu acho que é mais isso que conseguiu capitular o vampiro, não a simbologia, a sexualidade, mas mais por mesclar isso com um rpg legal. O rpg é bom, e claro, depende do grupo realizar do jeito que eles quiserem.

Esse jogo atrai muito mais aqueles famosos jogadores que saem matando tudo que anda, ao contrario dos maniacos trancados em salas no escuro. Epico e Dramatico funcionam melhor para cada um. Quanto mais eu reflito mais me cabe a noção que a ação cabe mais no epico, e a atuacao mais no dramatico mesmo. Assim explicando o por que há mais práticas de cada um em cada uma dessa lingaugem nos jogos rpgisticos.




Tema, ficcaõ, Sexo, balada e álcool.
Recentemente junto com essa reflexão bem chula, eu comecei a achar o por que da bebida ou não no larp. PEla simples razão do evento começar a se tornar totalmente um encontro de amigos, onde nunca mais a produção ser necessária. Jogadores em massa são assim, se eles se juntarem eles podem transformar o jogo em algo muito mais muito alienado dos planos originais , e certas medidas podem e/ou devem ser tomadas para garantir o prosseguimento do jogo. O larp como um jogo, é na maioria das vezes um produto entregue, e darliberdade para o público estragar o produto é um tiro no proprio pé, pois eles vão achar que aculpa é sua. Assim como o conceito do larp com sexo.

Only lovers left alive, é o novo modelo atual de larp de vampiros, o hippie deprimido que desistiu de lutar. O herói ou o vampiro aventuresco, ou mesmo o punk não são mais condizentes, mas francamente ninquem quer jogar um larp sobre alguem que nada faz.


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A minha conclusão do ano é nenhuma.  Apenas que se nós não conseguimos o publico pra consumir, talvez consigamos o publico para construir. Talvez onde aconteça de apenas jogar quem ajudar a realizar. Eu somente vejo assim o larp acontecendo. Ou o larp hollywood vindo pra ca, pra depois falir





domingo, 13 de novembro de 2016

jogos e larp

Inicialmente eu iria escrever originalmente um texto sobre o evento do ccj e outro sobre outros. Mas como o tempo foi passando, eu somente consegui tempo para um artigo. Que vai tentar resumir tudo.



mas antes de falar do ccj, eu tenho de falar sobre a residência artística do Luiz Prado no Sesc Itaquera.  Aqui tem os textos do prado sobre a residência: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

A residência focou na criação de um larp. ULTIMO DIA EM ANTARES

Eu achei a residencia algo muito legal. Não só como uma abertura de ver qual é a metadologia do Prado, mas como uma experiencia para mostrar as dificuldades e modos de se criar e realizar um larp.

teste de cenario para a residência
Uma coisa interessante foi o fator de me motivar um larp meu. Ele se chama a torre, escrevi mais a fundo em outra postagem aqui no blog, alem disso estou refazendo o jogo então vou esperar para falar mais dele em outra postagem.

Eu acho muito interessante oficinas e transparencia nao so no jogo, mas no processo de criação. Por desmistificar e evidenciar seus próprios vícios em sua pesquisa, refletir seu método de criação com uma outra pessoa é saudável não so pela efervescência da cena mas na possibilidade de olhar e entender qual a proposta que um outro criador busca na sua pesquisa. É interessante buscar ouvir a proposta de outras pessoas, colaborar e até ajudar. E eu até afirmo que ajudar na criação e algumas partes da produção me fez aproveitar mais o jogo.




O jogo aconteceu no sabado dia 22 de outubro. Eu achei o trabalho de criação do personagem, dos trejeitos, figurino, e movimento intrigante, o larp em si teve duração de 30 minutos, mas o jogo praticamente ja começava desde os primeiros preparos. O foco em problematizar os relacionamentos parece ter sido o grande foque, instigando a pessoa a interiorizar as peculiaridades do personagem. Eu penso agora que a interação entre os personagens poderia ter sido trabalhada de uma forma diferente, focando em como os personagens interagem com o exterior e dando uma chave para eles construirem uma assimetria de interacoes, mas isso foi achado durante a ultima parte da oficina, que forçava as pessoas a se acharem e nessa acharem sua chave, o que trazia para cada pessoa a achar suas emoções e interesses.

Dias depois, aconteceu o larp Antares no ccj. Link do ccj . Texto do prado sobre o antares naquele dia. Eu pude ver a producao do larp enquanto tirava algumas fotos. Essa realização foi feita pelo boi voador.
Luiz Falcão e Luiz Prado
Maioria das fotos foram colocadas na Postagem do blog do prado.
Depois desse evento pude jogar o larp da confraria


este teve duas realizações. A segunda teve até vídeo XD, eu joguei apenas a primeira realização e pude assistir a segunda. E pra ser franco, assistir é muito chato :/


Eu achei a produção muito boa, eu pude assistir um pouco, mas não acompanhei como foi no caso do ultimo dia em antares.

Uma das pessimas fotos que tentei tirar antes da primeira realização do jogo
Eu acho que o jogo poderia ter sido diferente. Exacerbando a potência dos fantasmas, como fazer com que os vivos não podessem se mover e falar durante as badaladas, e que os fantasmas pudessem nessa duração de tempo, mover as pessoas para outras salas. Deixando as interações mais agressivas á normalidade da realidade dos moradores. Outra que gostaria seria que as portas movessem de lugar randomicamente, até prendendo uma pessoa dentro de uma sala, fazendo um labirinto ou até deixando a casa sem porta para entrar ou sair. Uma coisa que percebo nos jogos do prado ou até da confraria mesmo é a importância da improvisação, mortes ou ações imprevistas tomando controle da situação, parecendo que a produção até incentiva os jogadores a tomarem o controle do jogo para rumos não previstos por eles. Eu acho isso interessante, já na minha opiniao eu não sou contra nem a favor, não tive muitas experiências com isso, e uma coisa que tenho medo é a percepção, irritação ou tédio dos jogadores. Eu tenho medo de perder meus jogadores, o que sempre foi uma coisa minha, nunca tive muitos jogadores, ja sinto que me queimei com maioria dos jogadores ou que por causa da minha falta de tactibilidade não consigo atrair jogadores, sou um péssimo hóspede. E acho que isso se evidencia por eu ser péssimo em planejar campanha de marketing para meus jogos.

Mas voltando para outras partes. Figurino. No larp do prado, figurino era um dos cernes, nao so visual, mas interacional, cada figurino propunha uma mobilidade, sendo bolas de gude no pe, saco de areia amarrado na cintura. No larp da confraria, o figurino tinha funcao de diferenciar os tipos de personagens e ajudar a criar a identidade

quinta-feira, 29 de setembro de 2016

Post Mortem do jogo A Torre

Post ainda sendo feito, se vc tá lendo não sei como vc achou isso aqui :/

Neste texto irei explicar como eu criei o jogo a torre, incluindo detalhes que ajudem a clarificar o por que de cada escolha. Posteriormente irei falar sobre o evento de realização feito pelo FERVO, a qual fico muito grato. E irei postar algumas possiveis ideias para eu tentar pesquisar possiveis mudanças no jogo. Primeiro eu tenho que postar o link da pagina do facebook do FERVO, como um ato de gratidao, quem quiser jogar Larps muito legais so seguir, acompanhar e colar junto no evento desse povo maravilhoso.

https://www.facebook.com/spfervo/?fref=ts



Alem que o trabalho grafico deles é muito bom.

--------- Referencias:
Em uma madrugada escura e cinzenta, um jovem cansado de trabalhar no seu jogo Rex Obscura, começou a assistir o filme High Rise. Otimo filme com otima producao visual, atuacao e audio. Esse filme me lembrava um pouco do documentario sobre Pruitt-Igoe, recomendo bastante ambos.

Esses e vários outros materiais começaram a me dar idéia para um próximo jogo digital. E nada melhor a fazer quando está entediado de um projeto do que dar uma pausa, comecei a planejar o design que usaria influencias de valhallha a manhunt, ambos jogos interessantes, alem disso há outras referencias como os jogos project eden, falllout, scorcher , i am alive, mad max, messiah, neon struct e underrail. Muitos jogos, mas o projeto realmente conseguiu encapsular meu real desejo pregado na mais infindavel catacumba do meu inconsciente foi Hobo with a shotgun e  que acabei de lembrar mas vale a pena ver tambem




Trailer original antes de ser produzido.
Filme muito bom, segue uma linha de filmes maravilhosos de personagens que acabam "quebrando" e saem em um caminho homicida. Jogos assim ja existiram, como Hatred, mas eles caiam na opiniao ruim dos jogadores por nao prover uma "justificativa moral" pra violência. Mas voltando ao debate.

Design:

Depois de muito design sobre cleptomania, TOC , acumulação compulsiva originados do feel original de conspirações e illuminati. O projeto de jogo digital tomou o titulo de Capitalist Hobo. Seria um jogo sobre violência, propriedade e furtividade. Tentando mesclar um jogo onde um mendigo permeia o podre esqueleto de uma morta cidade, escondida dos corpos que recolocam uma vida contida pelos olhos da real maldade. Um mercador muquirana que sonha em vender e comprar seu caminho de volta pela riqueza, mas apesar de tudo não há caminhos para ele voltar para a Sociedade do Mal e sua antiga parceria com os demônios já estava acabada.


Em algum post do facebook, Luiz Falcao falou sobre alguma coisa de larp em algum post, e eu em um frenesi paranoico lembrei da minha ideia de fazer mais um larp. Antes eu tinha uma idéia de Larp, mas aquele já estava parado a algum tempo, e a minha última idéia era a desse jogo, que mais tinha similaridades com larps aproveitando assim para testar adaptações de jogos digitais para larps. Quero explicar antes do restante do texto, quero lembrar que conforme a produção do larp, todo o jogo foi transformado em outro.Eu sempre trabalho focando no feel do jogo, assim tendo de alterar partes importantes do projeto para que ele tenha um melhor resultado.

 Em A Torre, eu queria focar o jogo através da competição. Um dos maiores exemplos de jogo de conflito sem ação fisica dos avatares é Town of Salem , um jogo muito bom, de graça e que roda muito bem em quase qualquer browser. So que nesse jogo há um problema que eu acho que ficaria mais grave, os mortos quase somente assistem o jogo, pensei que as pessoas iriam ficar muito chateadas se nada pudessem fazer, logo tentei colocar um paralelo com uma mesa de diretores que estaria chegando conforme o progresso da votação. Escolhendo essa ultima parte, escolhi tambem procurar estabelecer as mecanicas como crescentes, e garantindo que as pessoas se sentissem recompensadas pelos investimentos de tempo e energia.

Eu acredito que assim como os antigos, basear a economia da mecânica na sorte põe o jogo da mão de Deus, apesar de garantir que o jogo tenha sempre novidades e posso ser jogado muito mais vezes, muitas vezes os jogadores sentem como se seus personagens estivessem em risco por estarem na mercê de vontades externas a nossa compreensão, porém em jogos de representação muitas vezes há aplicações de mecânicas de RPGs no jogo. Eu considero que trazer as mecânicas desses jogos para o Larp é um caminho muito interessante, mas a maneira como essa ponte é feita pode alterar muito o feel do todo. Eu já pensava em duas coisas, acessibilidade e velocidade, a primeira focado na complexidade logica das ações e reações das mecânicas implementadas transformando-se em ações incentionadas causando reações distinguíveis, a segunda seria uma questão de duração do jogo, onde poderia-se tambem settar o tom da experiência. Considero difícil conseguir pessoas que possam investir uma tarde inteira em um evento, ou mesmo um dia para um jogo, assim era necessário que as interações entre o começo e final do jogo se dessem em uma curta duração de tempo, impedindo:
1 - uma grande explicação complexa e complexidade da mecanica e narrativa, e caso a narrativa fosse detalhada que ela tivesse pontos importantes que não fossem deterentes para a finalização do jogo.
2- uma situação complexa com varias atividades e/ou finalidades que ligasse em uma longa trama. O que é dificil de se fazer, eu não tenho essa capacidade de produzir jogos longos sem que os jogadores acabem cansando.

Assim, a votação para sobrevivência me foi a melhor proposta, é um sistema provado como funcionável que funciona em jogos como detetive e town of salem, usando a competitividade comprovada em jogos como counter strike e futebol. Onde "diálogos/danças de poder" através da maestria de habilidades físicas as pessoas conseguem vencer um desafio ou mesmo derrotar um time oposto, sendo este o restante dos jogadores. Porém sem a complexidade que garantiria um jogo muito longo. Não somente isso, mas uma coisa importante é o material para se jogar a mecânica, materiais necessários que criam um vinculo com o tatil e acabam prendendo a pessoa a circular ao seu redor.

Eu procurei fazer uma pesquisa relacionada a um publico muito especifico, pessoas como eu que tem problemas de saude e gostam de desafios. Então como fazer? eu sempre pensei em como implementar mecanicas de rpg ou outras formas de jogo sem atrapalhar o desenvolvimento relacional e da ficcao entre os jogadores/personagens. Representando algo complexo mas não caindo em sorte, mas em uma teoria de jogos de ação. A teoria é que o combate representa alguma forma de dança, onde posição e diálogo, construidos através de instrução e intenção, a coordenacao-senso motor mesclada com uma complexidade logica. Tou lendo o livro Jogo, Teatro e Pensamento do RIchard Courtney, ele tenta fazer uma ligacao entre todos em varias teorias e capitulos. Mas apesar dessa dança, uma dança realmente fisica e nao metaforica iria necessitar de pratica e stamina, ou no caso de uma mecanica nao fisica uma explicacao logica simples e acessivel. Assim escolhido pensei em como maximizar a rejogabilidade do jogo, uma teoria minha eh de mecanicas serem possiveis de serem combinadas pode aumentar o numero de estrategias e experiencias possiveis, inclusive quando a gente ta com o imprevisivel ser humano.

Outra questão importante seria como colocar essa mecanica. Ja decidido colocar elas na mao dos diretores, pra dar algo a fazer e deixar um pouco mais apimentado o jogo, uma grande dificudlade seria delimitar aos jogadores como elas iriam ocorrer. Em varios jogos uma mecanica de economia eh usada para garantir que o jogador procure experimentar partes diferentes do jogo, mantendo sempre o jogo variado e cada parte parecendo interessante. Pra falar a verdade, eu sou viciado em Destiny, e eu passo muito tempo "analisando" ele, mas nao esqueço de fazer isso com os outros jogos mas recentemente joguei muitos poucos jogos alem dos que tava fazendo de pesquisa pro Rex Obscura.

Durante o processo de criação, em que passei uma copia para Luiz Falcão e Luiz Prado, onde pedi a opinião deles sobre o jogo. E consegui algumas opinioes, alem do estudo que fiz na residência do Luiz Prado no Sesc Itaquera onde ele criou e realizou o larp Ultimo dia em Antares. Em um post do grupo Indie Rpg me foi indicado vários jogos, agradeço a todas as indicações, o class struggle , o Proletarii do Igor Moreno, o Deloyal, Shock: Social Science fiction , Orbita Morta, Eclipse Phase, Massa Critica. Os mais importantes para mim foram o Proletarii, class struggle e monopolio. Tentei juntar os elementos de ficcao cientifica e pos apocalipse e tentei criar algum cenário que nao evocasse outras ficcoes como mad max, ou matrix, tentando fugir de cliches, a minha maior solucao foi nao dar muitos detalhes, eu tenho medo do meu escritor interno, que fica viciado em infinitamente escrever e nunca parar para revisar o texto e cortar o desnecessario, corrigir ortografia e reescrever as partes realmente importantes.

O foco da ficção era tomar um papel aprisionante que não garantisse muitas liberdades imaginárias, dando pouco ou nenhum affordance para altos exercícios mentais. Eu compreendo que o jogador aborda a ficção como se ela fosse uma mitologia que ajudou a gerar as mecanicas, logo possivelmente escondendo mecânicas subjetivas ou passivas(como talvez o fato de o mundo estar destruido), um disfarce de mecânica abstrata para ajudar os indivíduos a se tornarem mais capazes


o jogo conforme foi realizado por Luiz Falcão no dia 28 de setembro de 2016:


Após o debrieff com os jogadores eu acho que tenho algumas notas a ceder sobre o meu jogo. O peso de eutanásia ou sair para a cidade era minusculo,  todos preferiam a eutanásia pelo fato de poder participar como diretores do jogo, no caso de sairem como pessoas mas vivas. Outra coisa foi que talvez eu tenha de mecher mais na ficcao e nos personagens deixar o humor negro mais forte e tentar fazer os diretores serem mais chatos e mecher um pouco na economia e na duração. Na verdade o que eu tinha ainda de fazer é inventar o " destiny perfected" rpg mas isso fica pra outro momento, ou talvez pra um jogo digital. E vai um gif bonitinho pra mostrar o que tou pensando pro futuro da torre.
um curta bem legal mostrando talvez onde eu foque, tem muita coisa distopica pra usar como fonte.


via GIPHY

terça-feira, 10 de março de 2015

Uma larp Dionisíaco

Aqui vai um larp recente, inacabado. Ele pode ser reaproveitado. Orignalmente o jogo seria jogado com todos nus. Ou onde as pessoas estariam jogando no meio de uma festa real, nuas ou não.

O texto aqui, além de ser rough. Estava sendo criado para um publico normal de larp, jovens de 20 a 35 anos, porém se espera que o jogador jogue de uma forma não-competitiva, mas lenta e calma, absorvendo o ambiente(caso seja realizado no meio de uma festa) e consiga assim mudar o jogo.

Qualquer pessoa pode pegar os textos e informações, e ou criar em cima, ou alterar elementos do jogo para solucionar melhor desafios relacionados a seu publico, cena ou ambiente.

Eu vejo esse jogo caindo muito bem, em uma balada, onde os 6 jogadores mais o organizador iriam estar no ambiente como pessoas normais, porém com um elemento de ficção por cima. Aproveitando a música e o ambiente. Se é que eles curtem. O problema de ambiente de festa é algo que depende muito mais do grupo e do diálogo entre os membros para decidir onde vai ser ,para conseguir realizar


segunda-feira, 24 de novembro de 2014

larp, e o açúcar da fantasia

No meio do Larp/ jogos de representação, temos um grande problema, ou melhor, paradigma a ser reanalizado.

O fantasmático, ou seja; a ilusão, o sonho e o desejado pela criança, o fantástico tornado irreal para adocicar a realidade é nada mais do que uma realidade. A subversão não é uma revolta, mas apenas uma corrupção da realidade que aceita a vigência da noção de realidade opressora por que lhe é pertinente. Mudar a opressão, muda a subversão e ela perde o seu lugar, seu confortinho de merda.

Mas o meio parece preferir essa conformidade que o mundo impoe a este meio, e as pessoas do meio apenas seguem as ondas do conservadorismo. O que é irritante como um artista autobiográfico que percebe o caminho "morto" do meio, e o desrespeito generalizado a artistas pelo meio.

Mas um colega do ateliê que participo me falou uma vez. "A mitologia e ficção estão sempre presentes, são arquetipais". Pegando isso como base e mais discursos dele, pode-se falar que o anterior sempre vai estar presente. Mesmo que não seja devido ou desejado pelo meio atual.

Eu ia antes falar que as práticas desses conservadores são o real problema da morte do meio. Mas fazendo uma análise mais profunda, percebo que o problema são os interesses das pessoas com o meio. E principalmente a moral destas. Mas vale a pena tentar fazer uma leitura dessa tendência da fantasia generalizada pelo meio, e entender qual é a relação

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Elementos opressivos e "irracionais" da realidade tornam ficção e fantasia, para deixar o impacto com a estranheza do real mais suavizado. Uma mitologia em cima do mundo. Porém, como elemento narrativo, todos esses elementos são arquetipais, logo funcionais, por causa de toda a carga e bagagem que as pessoas tem. Todos nascemos dentro de paradigmas e modelos, e aprendemos os mesmos, seguimos e propagamos os mesmos. Principalmente através do arquétipo que somos ou tentamos nos colocar.

Zizek fala uma coisa muito importante sobre o filme Lost Highway do Lynch, resumindo:
Tem duas partes, o real que é humilhante e castrante, e o fantástico que é auto-destrutivo. O normal sonha com o fantástico por que ele é uma representação. Mas assim como soláris, o sonho realizado é nada mais do que um pesadelo. Talvez por que o sonho seja realizado e não sobre nada a se cobiçar. Ou pq não realmente cobiçamos esse sonho, mas cobiçamos a ilusão do sonhado. Chegar perto dele é o máximo que podemos, mas nunca nos deixamos realizá-lo.

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Uma experiência díspar, é CAFÉ Amargo.

Um jogo simples, sem complexidade, uma simplicidade sublime, que possibilita as pessoas vivenciarem uma simples experiência. A "despedida", os jogadores no entanto ficam livres em tornar essa despedida em algo real, que pode ou não se tornar mais contundente e dolorosa dependendo deles.

E não há esse açúcar a mais, apenas o amargo em si. E as pessoas que a tomem. Algo simples, e marcante por demonstrar possibilidades de experiências. Algo contundente, e bem construido, por ser total em todas as partes. Uma experiência determinada em deixar totalmente a cabo dos jogadores, como proseguir.

E muitas vezes, é através de despedidas mundanas. Que os jogadores acabam sendo pegos de surpresa, e o jogador é forçado a improvisar totalmente o como "receber a despedida", ficando a cabo apenas de si mesmos em saber o que falar, fazer ou tentar pensar naquele momento.

E não um modelo estático. Talvez um jogo minimalista, e simples, mas é nessa parte que pode ser considerado como bem produzido. Ele traz ao jogador, todas as emoções pertinentes ao que é proposto.

Devemos seguir o modelo de CAFÈ AMARGO? Não, mas devemos seguir o modelo de criar jogos.
Não jogos, pelos jogos, ou pelo desejo monetário. Mas possivelmente como uma forma artística que provêm experiências.

Eu já falei com colegas, sobre o Larp/ jogos de representação, como uma arte autobiográfica. E até vanguardista por empoderar os jogadores, e tambêm como algo transformador. Eu já tive vários discursos que caso transpostos poderiam prover textos muito mais refinados do que os aqui presentes.

Mas devemos seguir apenas a estrutura aparente de como Luiz Prado cria seus jogos. Eles são experiências contundentes que parecem dizer sobre experiências significantes a si mesmo. Logo, possivelmente auto-biográfico. Eu sentia que o jogo Ouça no Volume Máximo, de sua autoria, parecia dizer muito mais para outras pessoas ( que pareciam ter uma relação mais presente em uma cultura de bandas de MPB e rock) do que pessoas como eu que não tem um vocabulário emocional e experiencial relacionado com o assunto. E esse sentimento auto-biográfico da transposição ou tentativa(bem sucedida) de transpor as emoções autorais, mesmo que através de mecânicas, textos, paratextuais, ou fisicos, já parece presente em tudo, sendo mais comprovado quando Prado publica sobre uma antiga banda.

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Por causa disso que peço para que parem com merda de ilusões e joguinhos sobre fantasminhas camaradas ou sobre vampirinhos. Não tem nada mais castrante e assustador do que a realidade. Então, se você realmente quer fazer um jogo de representação onde a vivência seja total, pare de fazer sobre fantasias que sequer compreendemos ou que não reflitam as aspirações atuais.

O mundano não, ele é REAL. Castrante e violento, ele agride a sua definição de realidade. E se queremos arte realmente provocadora que não seja mais essa merda catártica de debate e alívio, mas algo realmente instável, único, pessoal e que mova as pessoas a sairem de seus estados mentais e de suas realidades. Simplesmente, jogue para ser agredido. Por que o jogo com o foco na alteração de si é o real.

Jogos sobre fantasias é nada mais do que fetiches que encobertam o mundo, e escondem o que realmente dói.

Arte tem uma função social, e uma delas é dar agência às pessoas. Ou melhor, mostrar pra elas que elas podem agir sobre o mundo. E nada mais físico do que larp, e potencialmente mais instigador do que ele. Nada mais oiticica que ele.

E a gente fica aqui, com ilusão e entretenimento besta. Desrespeito pela arte e uso do larp como ferramenta de socialização.... a vida é cruel com o futuro da arte.

Mas há uma leitura importante sobre a sociedade, baseando no estado da cena de jogos de representação. Uma cena vanguardista com inúmeras possibilidades, mas repleta de pessoas sem visão ou aspirações maiores que castram essa arte pela própria incompetência, o que desmorona possibilidades alternativas, e enrijece uma mentalidade conservadora. Precisamos de diálogos novos, obras novos, e modelos novos. E não a constante propragação de fantasias "cristãs" sobre disputas de poder e polarização.

Precisamos de propostas reais, tentativas de mudanças, experimentações. Não mais do comodismo.
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Acho que falo frases desconexas da realidade, talvez ele não procure ser auto-biográfico. Mas pelo meu conhecimento, é através da transposição do algo interior e para fora, que tornamos trabalhos mais contundentes. Pois a beleza pela beleza é um parnasianismo nihilista e totalmente fuga conservadora.

Mas tento apenas evidenciar a minha visão. A ameaçada.
E apenas sei que a única forma realmente interessante do meio, é a que está sendo criada na atualidade, e não se trata de obras bestas, mas obras dolorosas.

O único jeito, é ignorar essas pessoas. Já que elas não conseguem ver além. E criar um novo núcleo, focado neste tipo de experiência e jogo, que é procurado por muitas pessoas, mas não lhes é entregue.

quinta-feira, 28 de agosto de 2014

Amostra, preparação e o porquê

Amostra

Se recomenda incorporar uma preparação antes do jogo, criada pelos jogadores, organizadores ou utilizada de algum outro meio. Esta é a proposta pelo autor.

Preparação para Amostra:
Recomenda-se que todos os participantes experienciem, vejam ou assistem uma obra que considerem como arte, independente do meio. O organizador é responsável por providenciar a obra. Recomenda-se obras vanguardistas  - duração da obra, ou 30 minutos
Em seguida as pessoas devem questionar sobre emoções, filosofia e sua relação com a obra. Depois as pessoas devem refletir sobre o artista. Estas duas partes devem ser feitas em conjunto com os jogadores contando brevemente suas experiências - 15 minutos

Aqui está o porquê da obra Amostra. Compreender e transmitir facilmente o propósito de uma arte que propõe interações é para mim um ponto importante. Muitas vezes uma comunicação clara é o que diferencia entre os participantes saberem qual a chave correta de interação e o que supostamente se acredita ser a obra. O importante não é vender a idéia, mas transpor a idéia, para que o possivel participante(interator) possa jogar acreditando no conceito da obra, de bom grado e no interesse de participar na experiência proposta.

Porquê:
Amostra, este jogo, tambêm é uma obra. E cada obra tem um por quê.
Recentemente o autor tem habitado um espaço coletivo artístico que visa uma militância artístico político, a arte como parte da sociedade, aceitando um posicionamento político. Cada artista tem uma visão, flamejante, contraditória, ou mesmo apolítica. Mas todos criam, vivenciam e digladeiam entre si. Dentro de um ateliê, é comum emoções e rancores ficarem travados entre as pessoas. Amostra acontece quando as pessoas expõem suas obras, suas emoções, seus pensamentos. A obra em amostra representa essas emoções deturpadas e tudo que o artista não consegue tirar de dentro de si através de palavras, ela representa o artista.
Amostra é uma obra política, que visa exprimir as emoções e experiências do autor, e visa propor aos jogadores que vivenciem algo semelhante em conjunto.
Amostra tambêm é um obra política, um pequeno manifesto sobre larps, mas isso é para um outro dia, especialmente política que é muito mais complexo do que um jogo de 2h30mins.


Agora as fotos e um relato breve do Amostra que aconteceu recentemente no Ateliê Compartilhado.


A primeira foto ilustra a preparação dos jogadores em conjunto quando podiam ler o encarte de amostra.
Antes dessa parte eu realizei um aquecimento introspectivo, eu visava tirar movimento do corpo e fazer as pessoas lembrarem do passado, com perguntas relacionadas à arte.

A proxima foto mostra os jogadores dentro do espaço. Não havia falado aos jogadores para aceitarem a fotografia como parte do jogo. Então eu tirava em alguns momentos. Eu criei amostra para ser um jogo quase totalmente pervasivo. Com exclusão das etiquetas e das cartas.



A partir dessa parte todas as imagens demonstram o debrief depois do jogo, com um debate de possíveis mudanças. Algumas idéias que me foram dadas irão ser implementadas no jogo Metal Pesado.






terça-feira, 29 de julho de 2014

Sendo autor em Larp

Comente depois de ler, para eu poder adicionar à discussão
Pra mim a pior parte é ter de explicar o raciocínio por trás das decisões e idéias, se tivesse mais pessoas tratando larp realmente como arte já teriam pessoas nesse caminho além de alguns colegas

Resenha 6:

Antes, veja o guia do NpLarp.


Primeiro falando de arte. Através de poesia.
No livro do Décio. O que é comunicação poética. Ele fala que poesia é brincar com linguagem, o poeta corrompe e deforma a palavra. E depois ele parte para um conceito importante, sintagma e paradigma. Sintagma é definido por combinação(contiguidade/proximidade), paradigma já por seleção (similaridade/semelhança). Logo paradigmas podem ser formulas que se assemelham, sintagmas podem ser formulas que se combinam.
Pense nisso de uma forma, larp "by night" ou usado com o livro da whitewolf é um paradigma por que eles se assemelham. Paradigmas são criados por conjuntos de sintagmas, elementos com importâncias semelhantes que criam o momento. Paradigma meio que pode ser mais entendido como uma forma, dentro dessa forma se tem variações, elas são sintagmáticas entre si, são formas que precedem desse paradigma, seja lá qual ele for.

Paradigma - teatro
Sintagmas - máscaras, bonecos, grego, teatro do oprimido, teatro de rua, performance...

Alguns paradigmas podem acabar estar contido em parte dentro de outros, o paradigma não é totalmente limitante, mas inclusivo por ser aberto na significação.


Depois no livro se é falado de métrica, rima. Essas coisas de poesia. Mas fica interessante quando fala de poesia não-linear e não-verbal; acho que dá pra citar todo o capítulo já que ele é importante pra minha noção do que é o larp.


"Os enunciados, falados e escritos, obedecem a uma certa lógica discursiva, linear, de causa e efeito, de princípio/meio/fim. Essa lógica se baseia na estrutura fundamental das línguas ocidentais, que é a predicação: sujeito/predicado/atributos. Na predicação, há um verbo que domina todo o sistema: é o verbo ser. Dentro desse sistema, você pode afirmar qualquer coisa, por mais absurda e contraditória que pareça, no mesmo nível de certeza: Deus é grande, Deus é pequeno, Teófilo é burro, você é legal, você é careta, a Nena já era."

Essa lógica ainda é reforçada pelo código alfabético escrito: com viente e poucos sinais são produzidas milhares e milhares de palavras; e, ainda, favorece a dominaççao dos signos-para, favorece a dominação da contiguidade e da metonímia: ela nos leva a ver o mundo em pedacinhos separados, desligados uns dos outros. Essa lógica permitiu o avanço da ciência, mas relega a arte a um papel secundário na sociedade.”

Lembro que maioria das palestras que assistia, se havia muito diálogo de habilidades virtuais como verbos. Principalmente em livros como os do Jesse Schell. A arte de game design. Eu acho que essa comparação não funciona no larp, poque o larp é ilimitado, depende totalmente dos agentes, eles são pessoas livres para criar na sua totalidade, é muito fácil acontecer algo impreviso.
Habilidades virtuais: são as capacidades do jogador dentro do mundo do jogo.

Mas o larp tem uma linguagem que não impõem significação. No larp, o jogador está inserido totalmente no jogo, crendo ativamente na ficção do jogo e de seu personagem e se esforando através dos procedimentos e da atuação. Ah e uma coisa, assim como já escrevi em um artigo anterior, uma pessoa representa uma pessoa, um ator sentado representa o personagem, é um símbolo que acomete na mente da pessoa, mas atuar é levar em consideração o fazer, entrar no personagem e atuar como o personagem, uma pessoa é na verdade uma construção na mente das outras pessoas, as ações e como ela é vista por cada uma as representa, atuar como o personagem não se importa com a visibilidade em si do personagem, mas com o modo de representar. Atuar como o personagem é um dos esforços do larp, atuar bem é uma das responsabilidades do jogador. E como Janet Murray fala em seu livro, interator é a palavra certa, pois a pessoa interage e atua relacionadamente à imposição da ficção do mundo do jogo e às suas responsabilidades e capacidades conhecidas no momento. Jogador é uma palavra muito passiva, jogar em um larp é algo que necessita de trabalho, preparo e cuidado.

Mas acho melhor eu apenas ficar por aqui nessa parte, e terminar com um pequeno texto que resume minha visão:

"O ideograma - assim como diversas outras linguas com código escrito e muitas outras sem código escrito - não possui o verbo ser. Nessas línguas, procura-se mostrar a coisa e não dizer o que ela é. Mostrar um sentimento e não dizer o que ele é - isto é poesia. Você já reparou num japonês falando português? Repare de novo - e tente ouvir se ele usa o verbo ser…”
"ideograma tambêm não tem categorias gramaticais fixas: um mesmo ideograma pode funcionar como substantivo, adjetivo ou verbo, dependendo de sua posição na “frase”. Os ideogramas correm diante dos olhos do leitor como fotos ou fotogramas de um filme. Isto já não ocorre com a escrita ocidental corrente: você precisa primeiro mentalizar as palavras e ligá-las por contiguidade a coisas e fatos - para poder saber o que elas significam.”

No larp, tudo é mais livre, ele se assemelha ao ritual do huizinga, livre e solto, pode contar algo, servir para alguma coisa, mas ele pode ser ele por ele mesmo. O foco do larp é o larp em si, as pessoas criam o sentido ou a racionalização de acordo como elas experienciam o jogo.

Acho que possivelmente o larp tenha uma linguagem mais parecido com a performance. Pois a performance é costumariamente usada para se ampliar as fronteiras das possibilidades das linguagens artísticas, e é tão variado. Larp existe, qualquer coisa que seja sintagmática a uma outra prática de larp, é um larp. Meio abrangente, mas excluir uma outra prática de larp é egocentrismo e detrimental a arte e arte é plural.

Uma coisa que as pessoas adoram fazer é criar meta-linguagens para delimitar o larp, dizendo que são "os elementos decorrentes". Meta-linguagens são palavras para falar sobre uma outra linguagem, nesse caso o larp. Assim como há uma meta-linguagem usada para se dialogar sobre poesia, há tambêm que se pode perceber que mesmo que ela seja conhecida é óbvio que alguém pode fazer poema sem ter menor idéia do que é métrica. A meta-linguagem não é essencial, ela pode servir para o que serve, mas ela não impossibilita da arte ser criada.

No larp não há metalinguagens realmente construidas em voltas da semiótica do evento, das sensações e ações. Mas uma correlacionada à estrutura de elementos, sendo fraca e vazia como é de uma linguagem emergente, podemos apenas perceber que sendo o larp a colagem de eventos que acontecem no presente há muitas coisas subjetivas ao jogador, e talvez formatiza-las em uma estrutura iniba o processo ao redor.
É interessante deixar uma meta-linguagem como as do ideogramas, objetos que se relacionam com tudo e com o todo de uma forma baseada mais na totalidade do que no indivíduo dos elementos, assim dependendo da forma como isso é tudo posto.

Acho que a nossa linguagem se aproxima mais da performance. Eu recomendo o livro do Renato Cohen, Performance como linguagem. Há várias partes que dialogam sobre a natureza da performance, acho que posso transcrever algumas partes para exemplificar a relação:
"Na performance, a ênfase se dá para a atuação e o performer é geralmente criador e intérprete de sua obra. Apesar da ênfase para a atuação a performance não é um teatro de ator, pois, conforme comentado no Capítulo 2, o discurso da performance é o discurso da mise em scéne, tornando o performer uma parte e nunca o todo do espetáculo (mesmo que ele esteja sozinho em cena, a iluminação, o som etc. serão tão importantes quanto ele - ele poderá ser todo equanto criador mas não enquanto atuante)."
"A partir disso, o performer vai desenvolver e mostrar suas habilidades pessoas, sua idiossincrasia. É a criação de um vocabulário próprio."
Para mim, um bom jogador é um bom ator, mas o que é um bom ator, alguem que não sai do personagem? Não, muito mais, é alguem que representa bem o personagem, a pessoa se importando com o modo como ela interage com o mundo ao redor e conhecido por ele dentro do jogo, criando seu método de interação baseado no seu papel dentro do jogo.
Vejo que muitas vezes pessoas novas eram colocadas diretamente dentro do jogo, e se sentiam inibidas, sendo deixadas de lado. Para atuar é preciso um trabalho e cuidado, não só próprio, mas através do grupo que organiza, são poucos os grupos que tem uma organização e preparação interessante. Com aquecimentos ou com uma explicação transparente da proposta. É necessário talvez uma soltura, uma leve coragem, um desejo e uma vontade para se tornar algo e experienciar. Para ser bom, não é necessário ter jogado seja la o que for antes, mas apenas se soltar e aceitar particar da experiência. Uma preparação antes ajuda a atingir melhor a experiência e pode ajudar o todo.
Ha, e mais uma coisa, maioria das vezes performances são estéticamente criadas como um espetáculo, larp não é um espetáculo, mas uma vivência, logo pondere os questionamentos do Cohen com uma pitada de sal.

E para agora consolidar uma idéia de alguns coletivos de colegas do ateliê. Larp é uma vivência, e é um jogo. Ele é lúdico, emergente da criação de todos os elementos e interatores("jogadores"), e no campo teórico ele se assemelha mais ao ritual do Johan Huizinga do que qualquer outra arte que eu já experimentei. Se nós estamos em um campo de vanguardismo, eu peço que tratem a linguagem com respeito e a forma como ela pode ser na totalidade, não através da forma que alguns paradigmas tentam se institucionalizar como totalidade, mas na totalidade das experiências possíveis, larp é o ritual de Huizinga, larp é livre e libertador, ele é total, tem de tudo e pode se tornar total. Não devemos nos prender a um paradigma porque estamos no centro dessa linguagem, criando e mostrando ela para todos do que pode se tornar, e por que seguir paradigmas se nós estamos em uma linguagem tão libertina e vanguardista como o larp. Larp é para os jogos e mais ainda, o que a performance é para o teatro.

No passado já se clamou por uma arte que fosse "álcool, não bálsamo", eu clamo novamente. Não na mesma mentalidade e no escopo que aquela época chegou, mas no escopo de que chega de prazer pelo prazer, chega do fácil e do descanso da mente, sofrer tambêm faz parte do viver, um larp costuma ser simultaneo e multiplo, por que não tomar sua possibilidade pelos braços e tacarmos fogos em idéias próprias e atiçarmos a pluralidade. Deixe de seguir o paradigma e se eleve, se liberte e fale "eu sou dono da minha arte" "Eu sou responsável por ela e esposo dela!" Não somos presos a nada, o paradigma inibe e favorece apenas a morte do intelecto. Siga somente a si.

Incomodar e sofrer é uma parte da arte. Faz tempo que maioria das performances já abandonaram o espétaculo, por que não o larp?
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O que é a responsabilidade do jogador? Primeiro, jogador, assim como já falei, é um nome porco. Particar é interagir, mas como a pessoa atua ela deve receber o nome de interator. Há muitas experiências que se codificam como jogos, possibilitando uma gama de experiências e prazeres, mas nenhuma ao ponto das vivências do larp.
No larp, a pessoa deve principalmente atuar cabivelmente dentro do personagem. Por que vivenciar o já banalizado nos outros jogos, se eles existem por essas razões? Cada coisa tem a sua função primária, e a sua função possível. Maioria das práticas de larp focam primariamente no prazer e na conquista curta, a função da totalidade do larp é possibilitar uma outra forma de experiência, o que eu chamo de vivência.
Vivência é uma passagem, uma experiência catalisante de emoções e sensações, algo forte que visa deturpar e mecher com as pessoas, alterar seu estado e torná-las mais, adicionando a pessoa algo que não se tinha antes.
Por que fazer o banal, se larp pode trazer essa forma de vivência? É como propor o atraso.
E olha que se é apenas confortavel seguir paradigmas, lhe digo que a falta de esforço é apenas em se manter cego, há várias estruturas prontas para criar vivências, vários larps criados assim como os que eu crio, que são de fácil acesso que podem mais facilmente transmitir emoções e vivências.
Uma coisa que se questiona no larp é o papel do jogador. O que deve ser feito, primeiramente, é interator. Dois, quando ele percebe que não se é entregado um aquecimento ou preparação devido e ele deve procurar um aquecimento ou preparação que lhe facilite entrar mais facilmente no quesito psico-fisiológico do personagem. Entrando talvez na mentalidade do personagem.
Terceiro é a luta, ser aberto para uma passagem, uma transformação, uma moldagem. O ritual do huizinga é algo transformante, e o larp pode se tornar transformante.
Por que passar pela mesmice, se você pode passar por experiências fortes recebendo o poder delas em seu ego. E como Johan Huizinga fala, o jogo é lúdico, mas ele é delimitado em espaço, ele tem um limite até onde ele consegue ir, mas somente quando é delimitado. Larps costumam ter uma delimitação de espaço ou tempo, e após isso costuma-se usar sessões de debrief que ajudam as pessoas a entender e proceder com essas experiências emocionais.

O jogador(interator) é como o performer, é ele que cria a experiência, conjuntamente com os outros interatores e elementos do jogo presentes no momento e no seu vocabulário de interpretação. Esse interator tem dos elementos, o relacionamento entre os outros elementos do jogo e as interações possíveis por ele. O modo de representar e atuar do interator vêm de seu esforço, ele deve ativamente buscar contribuir para a experiência proposta, pois é ele que cria a experiência. Logo a primeira a coisa a fazer, é perceber a sua responsabilidade e aceitá-la. Trabalhar para ela, entender qual é o escopo da experiência, e vivê-la sincronicamente ao modo que cria ela. Criar para o outro é criar para si

E antes de terminar essa parte. Depois que comecei a ter uma participação na ocupação artística do ateliê compartilhado, comecei a perceber uma coisa. Militância. Estar em um lugar com um cartaz, é militar. Pegar um megafone no meio de uma passeata é militar. Tudo que se é criado defende uma vontade. E como o jogador é o criador da experiência no momento do jogo, posso afirmar que ele é o artista. E a sua importancia é a mesma que a do autor. Eles devem ter uma sincronia e entendimento do que se deve ser feito, vivido e experienciado. O jogador(interator) tem de saber que quando ele joga um larp. Jogar um larp de autor parece ser algo militante e diferente. Experiências artísticas diferentes são poucas no meio do larp.

Jogar é criar, atuar tambêm é arte. E para se ter certeza apenas disso lembre que o jogo é criado pelas interações de quem joga, em um ambiente emergente eles tem liberdade para controlar os caminhos das situações do larp e conseguir assim tornar a situação única apesar do que acontecer na duração do jogo. Provavelmente cada realização irá ser diferente em alguma maneira e escopo de outra realização, especialmente por que ... acho que não preciso falar muito mais, apenas note. Cada jogador tem um vocabulario diferente, um numero de respostas possivel e uma chave diferente. E muitas vezes em cada realização, há elementos ou jogadores diferentes.

Acho interessante o jogador perceber, que participar de uma ou outra experiência é militar por ela. Arte é uma coisa política, e atores muitas vezes são fomentadores da discussão. Jogar é militar.


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Acho que antes de terminar, vou tentar concluir por dizer sobre espaço.
Ele e seus objetos são muito importantes.
Simplesmente leia o livro do Michael Nitsche, Video Game Spaces. O texto fala de tudo sobre espaço em jogos digitais, mas há muita coisa a se abstrair deles.

Mas acho que posso simplificar facilmente. Veja o cenário de O corno magnífico, de Crommelynck. Perceba que ele parece ser criado em módulos. Cada módulo cria uma interação possível, e apesar da forma como ele está predisposto, a ordem aqui é importante. A ordem e a relação espacial criam possibilidades de interação no espaço. É isso o que o espaço é, lúdico na sua natureza. Precisamos ainda mais estudar artistas plásticos e suas instalações. E provavelmente construtivistas e suas peças. Ou trazer pessoas com habilidades diferentes para trabalhar com larp. Como alguem das artes plasticas iria criar um larp.

Você já pensou, em um avental com um tocador de cd preso junto, que tivesse gravado vários rolepoems? E se no final do tocador apenas um fone de ouvido? Qual é a relação quer seria criado? Objeto e figurino é espaço.

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mechendo:

seu dever e resposabilidade ele ainda irá ficar assim, há um dever coletivo de um esforço maior, jogar larp devia ser um esforço, um desgaste, e não um passeio. Logo talvez a real estrutura do larp seja a do ritual, uma vivência com papéis e um "mito" por trás, uma vivência com o fim em si mesmo, o fim é a vivência, a vivência pela vivência, o larp pelo larp, as pessoas se quiserem podem inventar o que quiser depois por fora, a racionalização do larp só interfere na vivência emocional do evento como memória, o mais importante do larp é o presente, a realização.

E ai que cai a questão, que é o autor, será que o contexto por trás da pessoa influencia em como devemos captar a obra, ou será que devemos apenas olhar para o jogo e o autor apenas um nome. Quais será que são as camadas em que ganhamos ou perdemos com os dois pontos. Ou melhor, será que o autor tem alguma responsabilidade da sua obra, como ela deve criá-la, ou melhor deve ter algo do autor na peça.

Quando você vê um quadro, você sabe que alguem, ou em raros casos alguens criaram. Raro arte ser feita em grupo, a não ser em casos onde há sintonia ou uma estrutura inter-pessoal no grupo que é percebida e respeitada por esses mesmos membros. Ou não, estou mais acostumado a ver arte saindo de pessoas singulares, e ver de grupos sair produtos, feitos a ter um impacto determinado e singular. 

Quando escrevi o retalhos, eu estava passando por um processo de transformação que ainda continua. Eu passava por momentos e crises calmas, passei principalmente pela primeira experiência sexual, lembro tambêm que foi possivelmente que eu tive de lidar com a forma de lidar com a despedida. Não com a da pessoa se despedindo de mim, mas eu de lá, talvez por medo do momento da despedida. Eu sou uma pessoa que não lida direito com esses momentos ou relações, e não me importo com isso. Mas lembro que não escrevi o Retalhos intencionalmente como uma obra catalisadora e com interesse em transferir minhas experiências, talvez se eu mudasse o retalhos, e tirasse alguns elementos, ou reescrevesse o retalhos com uma forma diferente. Vejo a retalhos como um jogo que se pudesse reescrever, que eu ainda talvez vá fazer, eu forçe essas emoções através de um preparo e um aquecimento, talvez esse aquecimento seja uma pequena peça.

Outros jogos que poderia reescrever seria Cebolas, e Metal Pesado. Lembro que eles lidavam com o sentimento de perdição e falta de chão, criando uma confusão nos jogadores sobre o que fazer. Uma proposta interessante do autor Luiz Prado é de usar preparações para conseguir a experiência emocional desejada do jogador.

Larp não é só um jogo, é um trabalho. Uma proposta diferenciada, um jogo novo que pode transformar e ser algo. A palavra ritual tem uma carga diferente, não sendo talvez a melhor.

Eu vejo a diferença do jogo como algo descerebrado, e transformado em outras coisas.

Ah, e voltando à questão do autor. O autor existe, e ele sempre está por trás. E devido a existência e liberdade dele como autor, talvez seja melhor simplesmente deixá-lo liberto a fazer a arte da forma como quiser. O autor quando pega sua vida, transforma em arte, tem um vocabulario maior para conseguir criar, a isso se transforma em algo mais bem construido, verossimel e intenso. O interessante do larp não é virar um jogo leve e esquecível, mas assumir toda a potencialidade da experiência. Acho que a palavra jogo talvez não seja novamento a melhor, mas a pior palavra. As pessoas esperam poucas coisas de jogos, principalmente por que eles na maioria são limitados comparados à potencialidade do Larp. Ou melhor, a questão não é a potencialidade, mas o quão fácil se pode chegar na potencialidade.

O desafio do autor é não só criar uma obra, mas criar uma obra com importancia, pois sua figura e imagem de autor é criada através de suas obras. E uma maior questão, a obra é a forma de diálogo que o artista tem com o mundo, como dialogar e ver, somente através da sua obra. E a obra não é feita só por ser feito, a obra tem de ter uma finalidade, é pegar algo interior e exteriorizar. E não há nada melhor a exteriorizar do que os questionamentos e turbulencias de uma mente criativa.