quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Franqueza

Franqueza e honestidade é a melhor coisa. Eu como autor crio meus larps pra que os jogadores vivenciem uma experiência proposta. E eu proponho larp como uma forma de arte;

Simplesmente por causa da experiência vivida? Não, por que um autor pode trabalhar os elementos para forçar essa vivência, mas por que ele pode fazer uma pessoa sentir uma outra emoção. Retalhos e Druk são totalmente autorais, eles não são simplesmente jogos, pra mim eles são peças que somente tomam sua forma total quando são realizados, o larp jogo existe independente de ser realizado, mas como arte ele é inusitado em todas as realizações.

Retalhos, é um jogo sobre despedidas. Talvez eu tenha feito com esse tema, por que eu como pessoa não me despeço, eu criei o jogo muito mais pensando em retalhos. Ele vai embora, não tem o que fazer. O larp, ou melhor, a arte se torna um grande impacto emocional, ou seja lá o que seja, talvez quando o autor se ache dentro do jogo, ou saiba o que ele vai transpor de si no jogo, ou tirar de si para colocar ali dentro. Muitas relações eu já sumi, ja parti de muitos grupos sem sequer dizer tchau. Retalhos vai embora, e todos sabem. Eu me coloquei no papel de forçar o adeus, esse momento de partir necessita de uma coragem interna que eu não tenho, mesmo que esteja claro como a noite a razão de eu ir, retalhos, assim como eu, não consegue verbalizar a razão de ir embora. Talvez eu quisesse dar adeus a alguem, ou quem sabe, eu quisesse dar adeus a algo de mim.

Retalhos é parte de mim, é uma obra minha, quase que meu primeiro retrato, meu primeiro auto-retrato.

Druk, eu vejo como uma confusão, uma falta de clareza em saber o que fazer. O que é a nossa vida, do que um negócio mal feito, onde perdemos sacrificamos e traimos. Partes nossas, e pensamentos ou planos futuros, que decidimos e planejamos, que delegamos e retornam a nossa mente quando algo de ruim acontece a nossos planos. Somos destruídos com duvidas, e tomamos decisões rapidamente, nunca realmente estamos sóbrios, ou sabemos o que fazer, o que falar, ou se falar. Nunca vemos tudo por inteiro. Tomar decisões nunca foi uma parte emocional, sempre racional através da disputa e diálogo entre meus desejos e vontades. E talvez seja isso a mágica de Druk, a disputa e confusão.

Druk, realmente é o meu estado de espírito, ou talvez não seja, mas quem sabe seja.

Eu vou realizar mais um rolepoem, curto, fechando a minha trilogia de auto retratos, o proximo irá se chamar Heremita. Será uma viagem através de um bairro, uma peregrinação atrás de um bar. 2 a 6 mendigos, ou aventureiros irão peregrinar atrás de um bar de esquina com uma cara boa. Um deles irá contar de sua vida e aventuras, infortúnios e desavenças. Esse jogo tem um personagem, o jogador mesclado com algum herói de sua infância, alguem que lhe influenciou, ou alguem que ele queria ser quando pequeno, desde um astronauta, assassino, jackie chan, Gabe Newell, político, He-man. Seja lá o que for ele deve contar com orgulho. Quando chegarem os colegas irão sentar pedir copos e a bebida(alcóolica ou não) e ele chegará na mesa dos colegas, sendo muito bem recebido e irá encher os copos de seus camaradas e o seu por ultimo, e brindarem. Ele deverá falar de seus planos futuros como pessoa. O bar de fim de jogo será escolhido somente pelo peregrino que fala, e ele irá pagar a bebida gasta nesse bar(ou não). Assim que acabar a bebida, o peregrino que fala irá trocar, e o processo só irá terminar quando todos terem falado.

Esse jogo funciona muito bem para conhecer a cidade, e bares na região, ou cansar de andar. Em grupos grandes, os últimos tem de levar a consideração do cansaço, mas essa é uma jornada em grupo, e todos devem fazer.

Simplesmente, é a representação da jornada de Campbell, e no final o herói não é recebido só recebido, mas acolhido pelo grupo que achou, o culmino da vida é a situação atual e as felicidades de agora... Deixando para trás infortúnios e solidão. Eu pretendo me tornar outro algo, criado em toda minha jornada, e acho que um marco especial, e o melhor jeito, seria realizar um jogo marco, estabelecendo uma data como um novo marco para o começo de um presente melhor e mais prósprero. Não que agora não esteja, mas eu gostei das palavras...

Apesar de não ter muito a ver com solidão, esse é um jogo meio introspectivo, feito para criar laços entre os jogadores, passear e beber.

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

Hamlet no Holodeck, de Janet H. Murray

Copiando um parágrafo inteiro:

Talvez o modelo de maior sucesso para combinar a agência do jogador com a coerência narrativa seja um LARP bem jogador. Os jogos de representação com ação ao vivo são orientados por uma estética bem definida que divide a responsabilidade do enredo entre o mestre do jogo(MJ) e os jogadores. O MJ é responsável pela invenção de um mundo atrativo com muitas coisas para se fazer nele, um mundo povoado por personagens claramente desenhados e que ofereça uma boa mistura dramática de desafios e surpresas. Num jogo bem-sucedido, os jogadores têm uma boa dose de liberdade construtiva para improvisar a história e múltiplas maneiras para alcançar seus objetivos. Se um jogador quer que seu personagem faça algo que causará mudanças tremendas no enredo ( digamos, por exemplo, que uma jogadora deseje que sua personagem envenene o marido, o qual, por acaso, é o líder das forças rebeldes), o MJ não pode impedir que isso aconteça simplesmente porque a ação não fora prevista. Mas se o MJ introduzisse na história um repentino furação, ou um personagem que não fosse interpretado por um dos jogadores, no meio de um jogo em andamento a fim de incrementar o enredo, isso seria considerado injusto. A regra para um controle de jogo bem-sucedido é colocar o mundo em movimento, ou dar corda ao relógio, e então recuar e deixar o enredo desenvolver-se segundo a vontade dos participantes. No entanto, parte do que faz com que os jogos de ação ao vivo sejam cooperativos de as pessoas interagirem face a face em frequentemente, manterem relacionamentos umas com as outras que vão além dos eventos de uma sessão de jogo.

terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

Morte e emoção

Eu fiz uma leve pesquisa, e agora decidi escrever sobre estes dois temas relacionando eles aos Larps.
Experimental, leia com cuidado:

Como é de costume, o jogador ou publico sempre vai ter alguma ligação emocional, seja atraves de catarse, ou da tentativa de compreender o pensamento do personagem que aparece constantemente na tela. Quando você é o personagem, você tem alguns meios pra lidar com ele. Ou imergir e tentar entrar seriamente no jogo, se tornando o personagem seja lá como for a produção de ambiente. Seja criando uma barreira leve, onde o personagem e jogador tem uma separação maior, logo que o jogador não está interpretando o personagem, mas está jogando como meio a meio. Outra possibilidade é onde o jogador se torna totalmente consciente, ou melhor, não entra corretamente na mentalidade do jogo e apenas leva o jogo como uma brincadeira. O jogo é uma forma séria, e para se tornar divertido, deve ser respeitado, assim sendo que todos fiquem em sintonia e o jogo seja prazeroso.

Pessoas que não respeitam o jogo, ou querem se distanciar, talvez não tenham percebido que dentro da arena de jogo, o mundo de fora e suas convenções não tem lugar ali. O jogo é algo para se deixar tornar outro, virar algo maior, ou menor, e relaxar dentro dos limites impostos pelas regras e entrar na mentalidade de jogo. Acho que com a desentitização do jogo com a forma digital, pessoas constantemente pararam de relacionar o espirito de desportivo com o jogo. Jogo antes era futebol, agora virou algo onde a pessoa que joga junto com você uma partida de cs, e você não divide o seu jogo com ela, não porque ela não está mais presente, mas por que ela talvez exista e você apenas a veja como um avatar. Uma peça do jogo, do seu jogo. Que você comprou.

Maioria das vezes, o que se vê um jogo, é um programa, um produto, uma obra criada por uma equipe de autores. E esse programa te arria pro caminho certo, você não perde, você ganha, o maximo que pode fazer é não jogar. Mas se jogar provavelmente esse produto não vai colocar nenhuma grande responsabilidade em você, e se fingir, é por que como você sabe realmente não há nada a se perder. Além de pixels digitais.

Aí que vem o poder da narrativa em jogos. Originalmente direcionados como algo separado do design do jogo, criado por roteiristas que visam fazer um controle emocional da resposta do jogador para reter o jogador, e fazer com que ele se importe se modelo 3d X leve um tiro. Emoção se passa em jogos digitais simplesmente através dos mesmos métodos que no cinema, através de interpretação e estética, não através da ação do jogador e no mundo. Caso haja algo leve desse jeito, o controle sobre o jogador ainda é tão grande que apenas vou citar dois exemplos. Spec Ops the line foi um jogo de tiro, simplesmente contando a história de um soldado com ptsd. Havia cliches, e escolhas simples, como a ou b que fazia uma cena rodar, ou simplesmente você sem querer atirava em um cidadão, mas não havia ninguem para te julgar, tornando a cena mais pesada pelo silêncio e o tempo que fazia o jogador receber a informação de seu ato.

O outro jogo é Stanley Parable, que é um dos jogos mais bem aclamos pelo seu design holistico perfeito. Simplesmente ele elucida que o jogador anda em caminhos retos, e raramente ele tem uma escolha, essa escolha tem uma resposta visual e sonora, através da narração e de mudanças no cenário. Quase como um filme, e o jogador preso a uma cadeira que não pode voltar, raramente ele é atiçado com uma linha imprevista, mas sempre há algo para criticar as formas do jogo. Stanley Parable, simplesmente aponta que jogos, são na verdade filmes interativos com opções a, b ou c. David Cage faz isso e consegue atingir uma audiência que gosta de jogos, mas não quer testar sua capacidade motora. Talvez seja hora de fazermos que nem alguns jogadores de Train, de Brenda Romero. Ao perceber a carga emocional do jogo, ou do que ele se trata, não jogar, por que isso ainda é uma forma de jogo, a interação com a obra, em terminá-lo em certo ponto, mesmo ao primeiro contato, é um diálogo com a obra, mesmo que não seja previsto.

Uma coisa que faz com que as pessoas entendam o valor das coisas são jogos como Potlach, onde várias coisas são destruídas para se vencer o inimigo. Ou como uma partida de roleta russa, onde a vida(simbólica) está sendo pondo em risco. A possibilidade de morte é nada mais do que um risco, uma emoção que excita as pessoas. O que você vai perder se morrer, sua vida, ou mais, suas emoções. Por tudo em jogo para obter algo, põem esse algo em uma posição mais elevada. Muitas vezes esse risco faz com que as pessoas fiquem mais aproximadas emocionalmente do personagem.

O gênero de suspense pode talvez ser algo de interesse, já que ele incita que há algo iminente, algo a vir, um risco, e o personagem cada vez em constante perigo. Isso nos faz que sigamos seus passos atentamente, e sejamos cautelosos.

Agora basta a pergunta, o que o fato de aposta tem a ver com larp. Fácil, conforme um personagem começa a se tornar preso a um jogador, o peso ao jogador fica maior, logo ele vai arriscar cada vez menos, logo o jogador mais veterano que esteja em uma mentalidade pouco esportiva, não vai arriscar. Pera, vc tem certeza de que esportivo significa? União social, prazer e altruismo?.... Talvez se colocarmos a proibição de continuidade de personagem, ou não... Larps em geral acontecem uma vez só... e quem sabe não jogar, seja perder mais do que morrer no jogo...

Quanto maior o distanciamente do jogador com o jogo e personagem, mais desensitizado com sua morte, ou seu papel no jogo o jogador vai estar.

Talvez esteja na hora de vermos o larp como um jogo. Um jogo sério, onde pessoas não estão ali, mas jogadores que sabem das regras, e estão para dar seu máximo, e não mais como uma brincadeira. Pela minha opinião talvez haja uma maneira de trabalhar, não a visão de alguns jogadores, mas a visão geral. Larp só funciona quando respeitado, principalmente pelos jogadores e quando os jogadores respeitarem o jogo de cada um outro que esteja presente.

pequena bibliografia:
http://www.salon.com/2013/07/13/video_games_make_us_all_losers/
http://larpwright.efatland.com/?p=451
http://www.mattiebrice.com/death-of-the-player/



terça-feira, 4 de fevereiro de 2014

domingo, 2 de fevereiro de 2014

Qual a diferença?



Ontem, dia 1 de fevereiro, participei de um jogo. Leo, o realizador e designer, prefere chamar de live, não por uma questão de tradicionalismo, mas por que ele afirma que o jogo realizado mesmo que tenha aspectos semelhantes com o larp, ele parece mais uma transigência entre o rpg para o Larp, uma espécie de hibridismo, sendo que o live teria talvez mais um parentesco desconhecido a ele com jogos transmídia, ou ARGs.

Eu sou vocal contra realização de lives, há outros paradigmas já maduros, e várias metodologias de design para se produzir um larp. Live, como ele foi criado, é algo velho. Logo, talvez devesse ser abandonado por outros tipos de jogo. Ou modificado, como foi a proposta do Leo.

http://www.gamasutra.com/blogs/MichaelEilers/20140130/209614/What_the_Reliant_Robin_Can_Teach_Us_About_Game_Design.php

Esse artigo na verdade fala sobre a ética em design de Free 2 Play. Ele fala do Reliant Robin, um carro de 3 rodas, que tem muitas falhas, uma identidade única criada pela sua estética incomum, e um design obtuso e obsoleto. É um projeto falho, que ironicamente tem uma comunidade por trás do carro. O escritor compara o carro, com jogos digitais para falar de ética em design, mas o meu artigo não fala de ética. No artigo, Meridian 59 e outros mmos online antigos são exemplificados, mas o que salva esses jogos e o carro é o fato de serem simplesmente o que eles dizem fazer, eles fazem aquilo. E as pessoas tomam eles e continuam jogando, as suas comunidades são evangelizadoras dessa mídia, o jogo as une, e mesmo que alguns saiam, alguns entram para o jogo e se tornam evangelizadores.

Live feito no modelo já concretizado dentre a comunidade não é ruim, mas tem falhas. As pessoas gostam de jogar, mas a questão é: Você não vai resolver esses problemas, que são solucionáves, só para se manter o grupo?

O jogo do Leo foi interessante. Ele não usou maioria das mecânicas que tornam o jogo de vampiro o que ele é. Eu percebo que talvez ele tenha até resolvido algumas problemáticas, mas na sua essência havia algumas outras falhas. A famosa mecânica do jokenpo foi tirada por uma mais dinâmica, que é jogada mais por atuação, não houve uso de fichas principalmente por causa disso e ela incentivava a resolução do conflito. Mas mesmo assim, ainda havia muitos offs, e isso não era causado só por uma parte do jogo, talvez fosse um pouco da mentalidade de jogador, mas acho que a culpa vem mais talvez do jogo.

Quando eu comparo com jogos como rolepoems, ou laps feitos por colegas. Eu proponho que uma problemática interessante seja a relação de autoria do jogador com o jogo. Toda a narrativa foi criada por nosso camarada Luiz Leonardo, assim como o resto do design. Ele falou que quer mostrar a narrativa, e não deixá-la escondida. Não posso afirmar que entendo totalmente esse problema, pois que lives tem uma forma específica, e muitas vezes pode ser frustante produzir um jogo durante muito tempo, para depois se chegar e o jogo correr de uma forma totalmente diferente.

Prado, por exemplo, é um jogador com uma dinâmica e proposta de jogo diferente. Sua visão não é focada em maximar o divertimento através da jogatina(aqui uso como experiência de uso de mecânica), mas muito mais experiencial, muitos jogadores talvez vão para este rumo, o que é um comportamento deviante. As normas não são estabelecidas com regras, mas há um padrão de modo de jogar considerado normal, mas outras formas, seja lá qual forem, nunca estão erradas, pois um jogador tem o seu papel de acordo não com o que ele pode interpretar, mas de acordo com a divergência do que ele interpreta e quer experienciar.

Sem offs, jogos como os da Confraria rolam em uma dinâmica acelerada, na minha visão algumas cenas ou situações não teriam acontecido. Eu acho que o que mais dialoga sobre isso é a questão de autoria do jogo.

http://www.gamasutra.com/view/news/204942/Spector_Go_emergent__game_design_is_not_all_about_you.php

Neste artigo, Ryan Spector afirma que o mais importante é deixar o jogador em controle da sua experiência, ele fala em uma visão de jogos digitais, onde maioria dos produtos são jogos lineares, onde não há escolha. Ele propoe que jogos aceitem a sua relação com a autoria de jogadores. E sua visão é a aplicação de jogos emergentes, onde o desenrolar depende totalmente da autoria do jogador.

Cada projeto tem suas qualidades, mas eu defendo, que jogos, na sua forma madura, não contam uma história, mas deixam os jogadores contar a história. Pois se ele possibilitar captar a experiência desejada e conseguir realizar o jogador, não só lhe deixando feliz, mas propondo e afirmando suas ações mesmo que suas ações sejam fora da norma. Há várias razões para se tornar emergente em design, e tambem há falhas. Depende não só do projeto, mas tambem do público, mas possibilitar várias experiências possíveis é bom para fazer não só uma retenção maior, mas tambem criar uma experiência de jogo mais rica e fortalecer a comunidade.

Independente do fato de ter sido planejado e criado por um grupo ou autor. LARP é um jogo, participativo e colaborativo. É necessário que os jogadores estejam não só preparados com a mentalidade certa, mas com a responsibilidade de dirigir o jogo conjuntamente com o organizador, e como em algumas práticas de jogabilidade, livres para tornar o jogo, em algo que ele não foi criado para ser.

Me parece ainda confuso a relação de autor no jogo do Leo. Ele mesmo se distanciava da maioria do jogo, e havia uma necessidade de confirmação de atos e informações por sua parte, ele mesmo era presente como criador. Sua mecânica de "atributos" foi muito interessante, ela não era per se uma mecânica, pois ela não era uma ação, mas era uma espécie de contador, um incentivador a uma outra mecânica, a fala e interação social. Os papéis eram semelhantes à mecânica das músicas do Ouça No Volume Máximo, mas diferentes na forma que eles propunham uma maior interação, e não tentar repor a falta, ou isso significa que sejam semelhantes em algum aspecto?

Na minha visão, os papéis dos atributos eram um contador de uma emergente hierarquia social, o jogador mais forte seria aquele pelo qual as pessoas mostravam maior apego, isso criaria uma dinâmica interessante, o live ainda era de conflito, mas mais sobre visões conflitantes que tentam achar um patamar em comum.

O jogo é interessante, esses atributos, pode ser chamados de mecanica, mas mecanismo é algo que faz, muitas vezes um represetante de algo, mas os atribuos era derivados e usados através de uma outra ação a fala, mecanica talvez seja quando uma ação inusitada, como o jokenpo é usado para representar outra, ou quem sabe eles sejam uma ferramenta, algo implementado para contar ou acelerar um outro processo, ele propos uma alteração. Mas a final de contas, será que podemos considerar que esse jogo parou de ser um hibridismo de rpg e larp, e está se tornando mais larp? Ou podemos considerar que na sua procura de uma identidade, ele encontrou as portas do Larp, e precisa de achar o seu caminho. Mas afinal, a maior questão é, o que é mecânica, ou o que é ferramenta em um larp, os dois são os mesmos? Muitas questões, maioria delas não valem a pena ter seu tempo perdido.

Maioria do meu conhecimento vem da leitura, e das palestras online. Recentemente tenho tentado participar de discussões, o grupo LabLarp por exemplo, me deixou entender muito sobre Design de Games, ao mesmo ritmo que eu continuava meus estudos. Design é difícil, principalmente em uma mídia tão interativa como jogos. Larps recentemente tem recebido uma produção de artigos e trabalhos experimentais vindas de grupos criados ao redor de conferênicas como a Knutepunkt, que cria um espaço saudável para que grupos dialoguem, encontrem, e troquem experiências. Isso é o que ainda precisamos, não só dialogo e troca de experiência, mas uma conferência para que tudo se formalize e fique visível para se incentivar mais produções.

No final do jogo, houve uma discussão interessante, apesar de que um jogo como um live demora muito tempo para ser realizado, talvez uma pequena sketch, um formato menor para testar a mecânica, mas acho que o interessante, talvez tenha sido fazer a reunião do grupo, e criar o jogo.

Um video interessante, que eu sempre volto para design, essa é uma metodologia, cada um deve achar a sua.http://gdcvault.com/play/1019219/Triangulation-A-Schizophrenic-Approach-to
Tristemente sem o powerpoint :(

Em outras partes da produção, a estética foi levemente trabalhada, havia um leve cuidado, não muito caprichado, uma espécie de gambiarra que produziu um espaço um pouco confortável com a temática. Minimalista, apesar dos detritos que iam contra a imersão, mas estes estavam bem escondidos.

Live no seu paradigma é um formato de jogo que pela suas dinâmicas usa muito do imaginário do jogador, e requer não só isso, mas uma resposta de forma simbólica através de alguma mecânica para isso, quebrando um pouco a imersão e dinâmica. O jogo tinha uma dinâmica maior do que o de costume, e eu afirmo, que é como ele tentasse se tornar mais imersivo, e dinâmico ao mesmo tempo que tentasse reter o diálogo com o imaginário dos jogadores.

Outra parte importante, foi a promessa de tentar fazer e testar outras mecânicas, eu não sei qual é o ritmo. E acho que ele já sabe disso, mas uma linguagem funciona somente com verbos que complementam, e o teste na mídia de larp, apesar de demorado, tem de ser arriscado.

Concluindo, estou interessado em ver qual caminho e processo Leo toma, talvez se ele quiser ser transparente com seu design seria muito proveitoso. Ele foi um pouco transparente para o grupo de jogadores, e explicou um pouco sobre a sua proposta. Ele lançou a promessa de experimentar mais, agora ele precisa iterar mais na forma do jogo ^^

Mas como jogo ele funciona já, mas quem sabe esse dinamismo seja melhorado com mais uma inovação?