terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

Morte e emoção

Eu fiz uma leve pesquisa, e agora decidi escrever sobre estes dois temas relacionando eles aos Larps.
Experimental, leia com cuidado:

Como é de costume, o jogador ou publico sempre vai ter alguma ligação emocional, seja atraves de catarse, ou da tentativa de compreender o pensamento do personagem que aparece constantemente na tela. Quando você é o personagem, você tem alguns meios pra lidar com ele. Ou imergir e tentar entrar seriamente no jogo, se tornando o personagem seja lá como for a produção de ambiente. Seja criando uma barreira leve, onde o personagem e jogador tem uma separação maior, logo que o jogador não está interpretando o personagem, mas está jogando como meio a meio. Outra possibilidade é onde o jogador se torna totalmente consciente, ou melhor, não entra corretamente na mentalidade do jogo e apenas leva o jogo como uma brincadeira. O jogo é uma forma séria, e para se tornar divertido, deve ser respeitado, assim sendo que todos fiquem em sintonia e o jogo seja prazeroso.

Pessoas que não respeitam o jogo, ou querem se distanciar, talvez não tenham percebido que dentro da arena de jogo, o mundo de fora e suas convenções não tem lugar ali. O jogo é algo para se deixar tornar outro, virar algo maior, ou menor, e relaxar dentro dos limites impostos pelas regras e entrar na mentalidade de jogo. Acho que com a desentitização do jogo com a forma digital, pessoas constantemente pararam de relacionar o espirito de desportivo com o jogo. Jogo antes era futebol, agora virou algo onde a pessoa que joga junto com você uma partida de cs, e você não divide o seu jogo com ela, não porque ela não está mais presente, mas por que ela talvez exista e você apenas a veja como um avatar. Uma peça do jogo, do seu jogo. Que você comprou.

Maioria das vezes, o que se vê um jogo, é um programa, um produto, uma obra criada por uma equipe de autores. E esse programa te arria pro caminho certo, você não perde, você ganha, o maximo que pode fazer é não jogar. Mas se jogar provavelmente esse produto não vai colocar nenhuma grande responsabilidade em você, e se fingir, é por que como você sabe realmente não há nada a se perder. Além de pixels digitais.

Aí que vem o poder da narrativa em jogos. Originalmente direcionados como algo separado do design do jogo, criado por roteiristas que visam fazer um controle emocional da resposta do jogador para reter o jogador, e fazer com que ele se importe se modelo 3d X leve um tiro. Emoção se passa em jogos digitais simplesmente através dos mesmos métodos que no cinema, através de interpretação e estética, não através da ação do jogador e no mundo. Caso haja algo leve desse jeito, o controle sobre o jogador ainda é tão grande que apenas vou citar dois exemplos. Spec Ops the line foi um jogo de tiro, simplesmente contando a história de um soldado com ptsd. Havia cliches, e escolhas simples, como a ou b que fazia uma cena rodar, ou simplesmente você sem querer atirava em um cidadão, mas não havia ninguem para te julgar, tornando a cena mais pesada pelo silêncio e o tempo que fazia o jogador receber a informação de seu ato.

O outro jogo é Stanley Parable, que é um dos jogos mais bem aclamos pelo seu design holistico perfeito. Simplesmente ele elucida que o jogador anda em caminhos retos, e raramente ele tem uma escolha, essa escolha tem uma resposta visual e sonora, através da narração e de mudanças no cenário. Quase como um filme, e o jogador preso a uma cadeira que não pode voltar, raramente ele é atiçado com uma linha imprevista, mas sempre há algo para criticar as formas do jogo. Stanley Parable, simplesmente aponta que jogos, são na verdade filmes interativos com opções a, b ou c. David Cage faz isso e consegue atingir uma audiência que gosta de jogos, mas não quer testar sua capacidade motora. Talvez seja hora de fazermos que nem alguns jogadores de Train, de Brenda Romero. Ao perceber a carga emocional do jogo, ou do que ele se trata, não jogar, por que isso ainda é uma forma de jogo, a interação com a obra, em terminá-lo em certo ponto, mesmo ao primeiro contato, é um diálogo com a obra, mesmo que não seja previsto.

Uma coisa que faz com que as pessoas entendam o valor das coisas são jogos como Potlach, onde várias coisas são destruídas para se vencer o inimigo. Ou como uma partida de roleta russa, onde a vida(simbólica) está sendo pondo em risco. A possibilidade de morte é nada mais do que um risco, uma emoção que excita as pessoas. O que você vai perder se morrer, sua vida, ou mais, suas emoções. Por tudo em jogo para obter algo, põem esse algo em uma posição mais elevada. Muitas vezes esse risco faz com que as pessoas fiquem mais aproximadas emocionalmente do personagem.

O gênero de suspense pode talvez ser algo de interesse, já que ele incita que há algo iminente, algo a vir, um risco, e o personagem cada vez em constante perigo. Isso nos faz que sigamos seus passos atentamente, e sejamos cautelosos.

Agora basta a pergunta, o que o fato de aposta tem a ver com larp. Fácil, conforme um personagem começa a se tornar preso a um jogador, o peso ao jogador fica maior, logo ele vai arriscar cada vez menos, logo o jogador mais veterano que esteja em uma mentalidade pouco esportiva, não vai arriscar. Pera, vc tem certeza de que esportivo significa? União social, prazer e altruismo?.... Talvez se colocarmos a proibição de continuidade de personagem, ou não... Larps em geral acontecem uma vez só... e quem sabe não jogar, seja perder mais do que morrer no jogo...

Quanto maior o distanciamente do jogador com o jogo e personagem, mais desensitizado com sua morte, ou seu papel no jogo o jogador vai estar.

Talvez esteja na hora de vermos o larp como um jogo. Um jogo sério, onde pessoas não estão ali, mas jogadores que sabem das regras, e estão para dar seu máximo, e não mais como uma brincadeira. Pela minha opinião talvez haja uma maneira de trabalhar, não a visão de alguns jogadores, mas a visão geral. Larp só funciona quando respeitado, principalmente pelos jogadores e quando os jogadores respeitarem o jogo de cada um outro que esteja presente.

pequena bibliografia:
http://www.salon.com/2013/07/13/video_games_make_us_all_losers/
http://larpwright.efatland.com/?p=451
http://www.mattiebrice.com/death-of-the-player/



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